Link Search Menu Expand Document

ЛВМ

1. Usability як характеристика якості ПЗ. Чинники, що впливають на Usability.

Здатність ПЗ бути зручним у навчанні та використанні, а також привабливим для користувачів.

  • Зрозумілість (understandability). Показник, зворотний до зусиль, які затрачаються користувачами на сприйняття основних понять ПЗ та усвідомлення їх застосовності для розв’язання своїх задач.
  • Зручність навчання (learnability). Показник, зворотний зусиллям, затрачуваним користувачами на навчання роботі з ПЗ.
  • Зручність роботи (operability). Показник, зворотний зусиллям, що вживається користувачами для розв’язання своїх задач за допомогою ПЗ.
  • Привабливість (attractiveness). Здатність ПЗ бути привабливим для користувачів. Цей атрибут доданий в 2001 році.
  • ???? Відповідність стандартам зручності використання (usability compliance). Цей атрибут доданий в 2001 році.

2. Означення UserInterface (UI). Графічний та неграфічний UI: переваги танедоліки.

Графічний інтерфейс користувача — тип інтерфейсу, який дає змогу користувачам взаємодіяти з електронними пристроями через графічні зображення та візуальні вказівки, на відміну від текстових інтерфейсів, заснованих на використанні тексту, текстовому наборі команд та текстовій навігації.

Переваги

  • Графічний інтерфейс є «дружнім» для користувачів, котрі розпочали знайомство з комп’ютером з графічного інтерфейсу.
  • В програмах обробки графіки він найчастіше є єдино можливим.

Недоліки

  • Більше споживання пам’яті в порівнянні з текстовим інтерфейсом;
  • Складніше організувати дистанційну роботу;
  • Неможливість автоматизації, якщо вона не була закладена автором програми;
  • Графічний інтерфейс не є «дружнім» для користувачів, які розпочали знайомство з комп’ютером з інтерфейсу командного рядка.

3. Тестування Usability UI.

Юзабіліті-тестування (тестування зручності) — дослідження, що виконується з метою визначення зручності деякого штучного об’єкту (веб-сторінка, користувальницький інтерфейс або пристрій) для його подальшого застосування. Таким чином, перевірка ергономічності вимірює ергономічність об’єкта або системи. Перевірка ергономічності зосереджена на певному об’єкті або невеликому наборі об’єктів, у той час як дослідження взаємодії людина-комп’ютер в цілому — формулюють універсальні принципи.

Процес

При випробуванні багатьох продуктів користувачеві пропонують в «лабораторних» умовах вирішити основні завдання, для виконання яких цей продукт розроблявся, і просять висловлювати під час виконання цих тестів свої зауваження.

Процес тестування фіксується в протоколі (лог) та/або на аудіо- та відеотехніку — з метою подальшого детальнішого аналізу.

Якщо перевірка ергономічності виявляє будь-які труднощі (наприклад, складності в розумінні інструкцій, виконанні дій чи інтерпретації відповідей системи), то розробники повинні доопрацювати продукт і повторити тестування.

Спостереження за тим, як люди взаємодіють з продуктом, нерідко дозволяють знайти для нього більш оптимальні рішення. Якщо при тестуванні використовується модератор, то його завдання — тримати респондента сфокусованим на завданнях (але при цьому не «допомагати» йому вирішувати ці завдання).

Основну складність після проведення процедури перевірки ергономічності нерідко представляють великі обсяги і безладність отриманих даних. Тому для подальшого аналізу важливо зафіксувати:

4. Типові складові GUI

Вікна, модальні вікна, кнопки, блоки з інформацією, колірні схеми, алерти і тд

5. Видимість статусу системи:

Система повинна завжди інформувати користувача про те, що відбувається, шляхом належного та своєчасного зворотнього зв’язку

6. Відповідність між системою та реальним світом:

Система повинна спілкуватись з користувачем його мовою, знайомими йому словами, фразами та ідеями, а не термінами, орієнтованими на систему

7. Контроль та свобода користувача:

Користувачі часто обирають системні функції помилково, тому потребуватимуть чітко означеного «аварійного виходу», щоб покинути небажаний стан без зайвих тривалих діалогів. Підтримуйте можливість скасування та відтворення дії.

8. Послідовність та стандарти:

Користувачі не мають задумуватись, чи різні слова, ситуації або дії означають одне й те саме. Зберігайте відповідність до конвенцій платформи.

9. Запобігання помилок:

Дбайливе запобігання виникненню проблеми як такої є кращим підходом, аніж наявність гарної системи повідомлень про помилку. Або усуньте вразливі до помилок умови, або пильнуйте за ними та давайте користувачеві можливість підтвердити свої дії.

10. Впізнавання, а не пригадування:

Мінімізуйте навантаження на пам’ять користувача, робіть об’єкти, дії та опції видимими. Користувач не повинен запам’ятовувати інформацію між двома різними вікнами. За необхідності, інструкції з користування системою мають бути видимими, або легкодоступними.

11. Гнучкість та легкість у користуванні:

Прискорювачі — невидимі для ока новачка — часто можуть покращити взаємодію з системою для досвідченого користувача (наприклад, «гарячі» комбінації клавіш). Дозвольте користувачам підлаштувати часті дії для свого комфорту.

12. Естетичність та мінімалістський дизайн:

Сторінки та діалогові вікна не повинні містити недоречної та зайвої інформації. Кожна додаткова одиниця інформації конкурує з потрібними одиницями інформації та понижує їхню відносну видимість.

13. Допомога користувачеві у розпізнанні, діагностуванні та виправленні помилок:

Повідомлення про помилки подавайте простою мовою, чітко вказуйте на проблему та пропонуйте конструктивне вирішення.

14. Допомога та документація:

Хоч і краще, коли системою можна користуватись без документації, може бути необхідним надати допомогу та документацію. Будь-яка інформація такого типу має бути легкодосяжною, фокусувати користувача на його завданнях, перераховувати конкретні кроки, необхідні для виконання, та не бути надмірно об’ємною.

15. Структура типової інструкції користувача програмної системи.

Розділи інст корис.: загальні відомості, встановлення і налаштування, основні поняття та визначення, інтерфейс корис, робота з програмою, користувацькі налаштування, повідом про помилки. Компоненти ПЗ (мова, інструменти розробки, характеристики), Встановлення ПЗ, Налаштування ПЗ, Базові функції, Аналіз помилок.

16. Інтерфейсні правила побудови повідомлень про помилки.

Повідомлення про помилки мають точно пояснювати, в чому помилка і які дії потрібно зробити, аби її виправити, а не обмежуватися загальними фразами «синтаксична помилка» чи таємничими кодами типу «ER1».

17. Інтерфейсні правила побудови повідомлень-підтверджень.

Повідомлення, що підтверджують які-небудь дії системи, потрібні для того, щоб користувач міг переконатися в тому, що система виконує, виконала чи виконуватиме необхідну дію.

18. Інтерфейсні правила побудови повідомлень-попереджень.

asdasdasdasdasdasdasd

19. Інтерфейсні правила побудови інформаційних повідомлень.

Продумайте структуру контенту, Будьте оперативними та унікальними, Посилюйте свої словам фактами, Розказуйте про реальних героїв, Придумайте влучний заголовок, Пильнуйте за простотою контенту, Перевірте розділові знаки та визначення

20. Програмні продукти для розроблення графічного інтерфейсу.

Sketch, Figma, Photoshop, Adobe XD, Illustrator,

21. Wireframe: призначення та інструменти побудови.

Wireframe – в деталях показують, яка інформація, контент і елементи управління повинні виводитися на кожній сторінці інтерфейсу будь якої системи. Також у вайрфреймах вже розставлені акценти щодо різних елементів інтерфейсу: кнопок, зображень, заголовків, тексті, тощо. Розробляється з допомогою будь яких графічних редакторів або навіть просто малюється від руки ручкою на папері.

22. Wireflow: призначення та інструменти побудови.

Wireflow — представлення, відображення можливих шляхів переходів між екранами.

23. Призначення User Flow.

User Flow – це інструмент, який UX дизайнери використовують при розробці інтерфейсів. У центрі уваги користувач! Проектування сценаріїв взаємодії користувача (User Flow) допомагають на ранніх стадіях визначити як користувач буде взаємодіяти з інтерфейсом вашого сайту чи додатку, виявити слабкі сторони і вчасно виправити їх.

24. Етапи формування моделей подання інформації та сценарію діалогу.

  1. Вибір обєкта
  2. Постановки мети
  3. Визначення властивостей
  4. Визначення форми подання

25. Прототип як результат розробки GUI: зміст, інструменти, призначення.

Прототипи користувацького інтерфейсу можна використовувати для вивчення доступного і підходящого проекту UI, який задовільняє потреби, що допомагає усунути різницю між тим що потребується в вимогах до інтерфейсу та тим що можливо реалізувати. Основним призначенням створення прототипу є можливість тестування проекту UI включаючи зручність роботи, до початку розробки програми. Таким чином можна впевнитися що буде створена правильна правильна система, до того як буде затрачено занадто багато ресурсів на розробку.


Что такое. Интерактивный вариант вайрфрейма. Тоже черно-белый. Но умеет намного больше. Повторяя аналогию с домом, прототип — это модель из картона и палок. Убогая, но действующая: если куда-то кликнуть, что-то откроется, как на настоящем сайте. На прототипе уже не нужны пометки, что и как работает. Чтобы понять это, нужно просто кликнуть по месту, к которому у вас вопрос.

Зачем нужен. Чтобы согласовывать с заказчиком расположение блоков и кнопок и проводить юзабилити-тестирования. А еще по прототипу удобнее, чем по вайрфрейму, писать ТЗ.

26. Мокап як результат розробки GUI: зміст, інструменти, призначення.

Что такое. Красивый вариант вайрфрейма. Тут уже появляются цвета, подбираются изображения, продумывается типографика. Получается красивая картинка приложения или сайта. Есть версия, что более привычный синоним мокапа — макет. Но это не точно — помним, что у каждого свой вариант определения :) Зачем нужен. Чтобы создать стиль и настроение проекта. Продумать визуальные мелочи и согласовать их с заказчиком.

27. Правила естетичного GUI.

Якісний прикладний UI повинен не викликати негативних емоцій у користувача, використовувати метафори реального світу користувача та максимально візуалізувати інформацію.

28. Правила колірного оформлення GUI.

Каждый цвет имеет визуальный вес, который может помочь развить иерархию контента. Используя более разные оттенки цвета, мы можем назначать различные уровни важности элементов. Золотое правило заключается в том, что, если один элемент важнее другого, он должен иметь больший визуальный вес. Это позволяет пользователю быстро просматривать страницу и различать важную и второстепенную информацию. Сначала пользователи обращают внимание на информацию, которая больше и ярче, а затем они переходят к вспомогательной информации под ней.

29. Послідовність кроків для імплементації GUI.

Опис всіх кроків

  • Исследование
  • Пользовательские сценарии
  • Структура интерфейса
  • Прототипирование интерфейса
  • Определение стилистики
  • Дизайн концепция
  • Оформление всех экранов
  • Анимация интерфейса
  • Подготовка материалов для разработчиков

30. Віджети. Як використовувати та створювати засобами розробки (технологіяна вибір).

!!!! На ваш вибір, на чому віджети пишете на тому і описуйте.

Веб-віджет — контент-модуль, що вбудовується у веб-сторінку або у браузер. Цей тип заснований на веб-технологіях, що працюють через браузер: HTML, Flash тощо. Такі модулі існували досить давно, а віджетами їх стали називати відносно недавно. Спочатку ж слово «Віджет» означало саме міні-застосунки для десктопа (GUI Widget).

Десктоп-віджет — це графічний модуль, який встановлюється на робочий стіл вашого комп’ютера. Віджети призначені як інструмент для швидкого доступу до певної інформації чи сервісів.